32 research outputs found

    Formação docente na área de informática: a experiência do Curso de Sistemas de Informação da UFSM Frederico Westphalen

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    Este artigo apresenta a experiência realizada com o grupo de docentes do Curso de Sistemas de Informação da UFSM/Frederico Westphalen, visando à criação de um Programa de Qualificação Docente. Este programa está estruturado na forma de realização de workshops abordando temas definidos pela Coordenação e pelo Colegiado do Curso, com o apoio do NAP (Núcleo de Apoio Pedagógico). Já foram realizados quatro workshops, compreendendo temáticas relacionadas à Docência e Didática no Ensino Superior, análise da matriz curricular, alternativas didático-pedagógicas para reduzir a evasão e Educação a Distância. Entre os resultados obtidos, destacam-se a proposta de reforma da matriz curricular do curso, a inserção de atividades semipresenciais nas disciplinas, como o apoio do AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) Moodle e a criação do Projeto Pedagógico do Curso de Licenciatura em Computação na modalidade a distância, que será ofertado por meio da UAB (Universidade Aberta do Brasil)

    INDISSOCIABILIDADE ENTRE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO: Relato de Experiências do Curso de Sistemas de Informação da UFSM/Frederico Westphalen

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    Este artigo apresenta uma das formas de viabilizar a indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão – um dos fundamentos da Educação Superior. No Curso de Sistemas de Informação da UFSM (Universidade Federal de Santa Maria) – Campus Frederico Westphalen – RS, o ensino, a pesquisa e a extensão são promovidos de diferentes formas e, em especial, por meio da realização do TGSI (Trabalho de Graduação em Sistemas de Informação). O TGSI é desenvolvido em duas disciplinas obrigatórias, no último ano do curso, sob orientação de um ou mais docentes, visando ao desenvolvimento de um projeto. Este projeto pode estar ligado ao ensino, à pesquisa e/ou à extensão, independentemente ou simultaneamente, de acordo com o tipo de projeto desenvolvido. Neste contexto, este artigo apresenta um relato de experiência desenvolvida nas disciplinas de TGSI do referido curso, destacando a indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão, por meio de projetos, tais como protótipos de software, desenvolvidos com inserção local e regional

    DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA PARA AUXÍLIO AO DIAGNÓSTICO DE DIABETES EMPREGANDO REDES NEURAIS ARTIFICIAIS (SADD)

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    This paper presents the development of a system whose main function is to assist health professionals in the diagnosis of diabetes, using the learning ability of Artificial Neural Networks. Training of the RNAs was done by Pima Indians database. Neural networks was trained differently where one will be trained to search for normal cases and the second to diagnose diabetes cases where further samples will be tested.Este artigo aborda o desenvolvimento de um sistema cuja principal função é auxiliar os profissionais da área da saúde no diagnóstico da diabetes, utilizando a capacidade de aprendizagem das Redes Neurais Artificiais (RNAs). Foram utilizadas duas RNAs, cujo treinamento é realizado por meio da base de dados Pima Indians. Esta base de dados contém as informações referentes a uma comunidade indígena que é conhecida por apresentar a maior taxa de incidência de diabetes no mundo. As RNAs possuem objetivos diferentes, sendo que uma foi treinada para a busca de casos normais e a outra para diagnosticar casos de diabetes

    “FREDI NO MUNDO DA RECICLAGEM”: JOGO EDUCACIONAL DIGITAL PARA CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIA DA RECICLAGEM

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    Este artigo apresenta o desenvolvimento de um protótipo de jogo educacional digital – “Fredi no Mundo da Reciclagem”, para séries iniciais do Ensino Fundamental, buscando conscientizar as crianças sobre a importância da reciclagem no dia a dia, dentro do contexto da Educação Ambiental. O principal resultado consistiu na implementação de um protótipo de jogo utilizando-se a ferramenta Construct 2 e a validação deste jogo em escolas de Ensino Fundamental, o qual poderá ser utilizado pelos professores para abordarem os conteúdos relacionados ao meio ambiente

    “SUPER ZID”: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCACIONAL DIGITAL PARA APOIAR O COMBATE AO AEDES AEGYPTI

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    Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo educacional digital paraapoiar o combate ao mosquito Aedes Aegypti, o “Super ZID”. O jogo foi desenvolvido para alunos do ensino fundamental, na faixa etária entre sete e nove anos de idade, podendo ser utilizado por meio de um browser web, e conta com algumas fases para que a criança possa aprender a identificar os focos de criação do mosquito Aedes Aegypti e, por meio de uma forma lúdica, incentivar o aprendizado

    Protótipo de um Aplicativo Mobile para Reconhecimento de Vestimenta para Pessoas Cegas

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    Blind people are usually limited to routine tasks that depend exclusively on the perception of light, such as choosing a specific dress, color or style, among many other related activities. Blind people can, through touch, have information about texture and shape of clothing. However, details such as colors, designs, and style become difficult to identify without the help of a person who has vision. In this context, this paper presents a prototype of a mobile application that allows blind people to identify their clothing. The methodology used was the dissertation-project.The identification of the clothing is accomplished by means of the recognition of standards, with the use of the OpenCV library. The application allows the registration of images of the clothes, as well as an audio description. The application allows blind people to have more autonomy in the activity of choosing clothes, being able to combine patterns of colors. The dress register with the audio description can be made by the circle of friends of the blind people, who will be able to follow all the changes of fashion and go changing this information as needed, since fashion, styles and trends are always changing Through the application, the blind person can have autonomy of choice regarding their clothes, allowing them to choose them alone, and can use the application at any time or place for portability. This paper has also shown how blind people can have a better quality of life through a clothing identification application. Technology empowers people with disabilities and represents an expanding market.Las personas ciegas, generalmente, se limitan a tareas rutinarias que dependen exclusivamente de la percepción de la luz, como la elección de una vestimenta, color o estilo específico, entre muchas otras actividades relacionadas. Las personas ciegas logran, por medio del tacto, tener informaciones sobre textura y forma de la vestimenta. Sin embargo, detalles como colores, diseños y estilo, se vuelven difíciles de identificar sin la ayuda de una persona que tenga visión. En este contexto, este artículo presenta un prototipo de una aplicación móvil que permite que las personas ciegas puedan identificar sus vestimentas. La metodología empleada fue la disertación- proyecto. La identificación de la vestimenta se realiza por medio del reconocimiento de patrones, con el uso de la biblioteca OpenCV. La aplicación permite el registro de imágenes de las vestimentas, así como de una audio-descripción. La aplicación posibilita que las personas ciegas puedan tener más autonomía en la actividad de elegir vestimentas, pudiendo combinar patrones de colores. El registro de vestimentas con la audio-descripción puede ser realizado por el círculo de amigos de las personas ciegas, las cuales podrán acompañar todos los cambios de moda e ir alterando esas informaciones según sea necesario, teniendo en vista que lamoda, estilos y tendencias están siempre cambiante. Por medio de la aplicación, la persona ciega podrá tener autonomía de elección en relación a sus vestimentas, posibilitando que puedan escogerlas solas, pudiendo usar la aplicación en cualquier momento o lugar por su portabilidad. Este trabajo mostró, también, cómo las personas ciegas pueden tener una mejor calidad de vida a través de una aplicación de identificación de vestimentas. La tecnología empodera a las personas con discapacidad y representa un mercado en expansión.As pessoas cegas, geralmente, ficam limitadas a tarefas rotineiras que dependem exclusivamente da percepção da luz, como a escolha de uma vestimenta, cor ou estilo específico, entre muitas outras atividades relacionadas. As pessoas cegas conseguem, por meio do tato, ter informações sobre textura e forma da vestimenta. Entretanto, detalhes como cores, desenhos e estilo, tornam-se difíceis de serem identificados sem o auxílio de uma pessoa que tenha visão. Neste contexto, este artigo apresenta um protótipo de um aplicativo mobile que permite que as pessoas cegas possam identificar suas vestimentas. A identificação da vestimenta é realizada por meio do reconhecimento de padrões, com o uso da biblioteca OpenCV. O aplicativo permite o cadastro de imagens das vestimentas, bem como de uma áudio-descrição. O resultado do aplicativo possibilita que pessoas cegas possam ter mais autonomia na atividade de escolher vestimentas, podendo combinar padrões de cores. O cadastro de vestimentas com a áudio-descrição pode ser realizado pelo círculo de amigos das pessoas cegas, as quais poderão acompanhar todas as mudanças de moda e ir alterando essas informações conforme houver necessidade, tendo em vista que a moda, estilos e tendências estão sempre mudando. Por meio do aplicativo, a pessoa cega poderá ter autonomia de escolha em relação a suas vestimentas, possibilitando que possam escolhê-las sozinha, podendo usar o aplicativo em qualquer hora ou lugar por sua portabilidade

    Adaptação de cursos a distância empregando objetos de aprendizagem

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    Este artigo apresenta uma arquitetura para adaptação de cursos ministrados na modalidade de Educação a Distância (EaD) de acordo com o estilo cognitivo dos alunos. Pretende-se implementar a arquitetura definida,  permitindo a padronização de objetos de aprendizagem que possam ser reutilizados e inseridos em diferentes cursos, de acordo com o estilo cognitivo dos alunos, por meio de técnicas de hipermídia adaptativa

    Aplicativo Mobile para avaliar a acessibilidade de Objetos de Aprendizagem utilizando um Sistema Especialista

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    This paper presents the proposal to develop a mobile application to evaluate the accessibility of Learning Objects (LOs), applying Artificial Intelligence techniques, more specifically an Expert System (ES). The main objective was the development ofa prototype that will assess the accessibility of LOs in text format, initially in PDF and ePub formats, based on guidelines and recommendations that will be stored in the ES knowledge base. The methodology used in the development of the work will be the dissertation-project. As results, it is expected that the application can allow the registration of different LOs and define the level of accessibility of them.Este artículo presenta el desarrollo de una aplicación móvil para evaluar la accesibilidad de los objetos de aprendizaje (OA), aplicando técnicas de inteligencia artificial, más específicamente un sistema experto (SE). El objetivo principal era el desarrollo deun prototipo para evaluar la accesibilidad de los OA en formato de texto, inicialmente en formatos DOCX y ePub, en base a las pautas y recomendaciones que se almacenan en la base de conocimiento de SE. La metodología utilizada en el desarrollo del trabajo fue el proyecto de disertación. Como resultado, la aplicación permite el registro de diferentes OA y genera un informe sobre ellos, indicando si se están cumpliendo o no las recomendaciones de accesibilidad.Este artigo apresenta o desenvolvimento de um aplicativo mobile para avaliar a acessibilidade de Objetos de Aprendizagem (OAs), aplicando técnicas de Inteligência Artificial, mais especificamente um Sistema Especialista (SE). O objetivo principal foi o desenvolvimento de um protótipo que avalia a acessibilidade de OAs no formato de texto, inicialmente nos formatos DOCX e ePub, com base em diretrizes e recomendações que são armazenadas na base de conhecimento do SE. A metodologia empregada no desenvolvimento do trabalho foi a dissertação-projeto. Como resultados, o aplicativo permite o cadastro de diferentes OAs e gera um relatório sobre os mesmos, indicando se as recomendações de acessibilidade estão ou não sendo cumpridas

    IMPACTOS DO ENSINO REMOTO NA DISCIPLINA DE PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO DURANTE O ISOLAMENTO SOCIAL DEVIDO À PANDEMIA DE COVID-19

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    Este artigo apresenta um relato de experiências compreendendo as práticas pedagógicas realizadas de forma on-line, na modalidade de ensino remoto, de acordo com o REDE/UFSM (Regime Especial Domiciliar de Estudos da Universidade Federal de Santa Maria), durante o isolamento social devido à pandemia de Covid-19. Neste contexto, as atividades relacionadas aos processos de ensino e de aprendizagem precisaram ser repensadas, aplicando-se TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação), AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) e ferramentas para o desenvolvimento de videoaulas, além de softwares específicos para a prática de programação de computadores. O relato envolve as atividades desenvolvidas na disciplina de Paradigmas de Programação, do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, durante o primeiro semestre deste ano. Os resultados apontam que o rendimento acadêmico dos discentes que participaram da disciplina ministrada de forma remota foram satisfatórios e que essa modalidade de ensino pode ser adotada em diferentes disciplinas do curso

    Alternativas para Construção de Objetos de Aprendizagem: um estudo de caso voltado à definição de uma arquitetura para adaptação de cursos na modalidade de Educação a Distância

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    Este artigo apresenta um estudo sobre ferramentas para construção de Objetos de Aprendizagem (OAs), tendo-se em vista a definição de uma arquitetura para adaptação de cursos na modalidade de Educação a Distância. Por meio de um projeto de pesquisa, desenvolvido na UFSM, estudou-se diferentes ferramentas para construção de OAs, para definir quais seriam as mais adequadas para a elaboração dos materiais didáticos digitais que serão empregados na validação da arquitetura proposta
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